19, 2026
Teknologi

Orang Tua-Sekolah Perlu Ajarkan Anak Aturan Rating Game Sesuai Umur

Co-founder dan Psikolog klinis Veronica Adesla menyebut orang tua dan guru punya peran dalam penerapan Indonesia Game Rating System (IGRS) yang aman bagi anak.]]>

Bagus Nugroho
Bagus Nugroho Reporter

Diterbitkan:

0 komentar 0 dibaca

Orang Tua-Sekolah Perlu Ajarkan Anak Aturan Rating Game Sesuai Umur

Pengenalan klasifikasi usia atau rating pada permainan digital perlu menjadi bagian dari pendidikan literasi digital anak, baik di lingkungan keluarga maupun sekolah. Label usia pada gim bukan sekadar formalitas administratif, melainkan petunjuk mengenai jenis konten yang terkandung di dalamnya, mulai dari kekerasan, bahasa kasar, materi seksual, hingga interaksi dengan pemain lain melalui jaringan internet.

Tanpa pemahaman yang memadai, anak berisiko mengakses permainan yang tidak sesuai dengan tingkat kematangan psikologisnya. Orang tua dan guru berperan penting menerjemahkan label-label tersebut menjadi keputusan yang bisa dipahami anak, bukan sekadar larangan tanpa penjelasan.

Rating Bukan Sekadar Label di Toko Aplikasi

Di Indonesia, klasifikasi permainan interaktif elektronik diatur melalui Indonesia Game Rating System (IGRS) yang dikelola Kementerian Komunikasi dan Informatika. Sistem ini membagi permainan ke dalam beberapa kelompok usia, yaitu 3+, 7+, 13+, dan 18+, lengkap dengan deskriptor konten seperti kekerasan, darah, bahasa kasar, judi, penggunaan tembakau atau alkohol, serta interaksi daring.

Selain IGRS, orang tua juga berhadapan dengan sistem rating lain yang melekat pada platform distribusi aplikasi dan gim internasional, misalnya PEGI di Eropa dan ESRB di Amerika Serikat. Perbedaan label antarsistem ini kerap membuat pengguna bingung, terutama ketika sebuah permainan tersedia di berbagai toko aplikasi dengan keterangan yang tidak seragam.

Yang sering terlewat, menurut sejumlah praktisi literasi digital, adalah membaca deskriptor konten, bukan hanya angka pada label. Dua permainan bisa sama-sama berlabel 13+, tetapi memiliki kandungan berbeda: satu menampilkan kekerasan kartun, satu lagi menampilkan kekerasan realistis disertai fitur obrolan terbuka dengan pemain asing.

Mendampingi, Bukan Sekadar Melarang

Pendekatan yang dinilai lebih efektif adalah mendampingi anak memahami alasan di balik sebuah rating. Anak yang mengerti mengapa sebuah gim dinilai tidak sesuai untuk usianya cenderung lebih mampu menilai sendiri konten yang layak diakses, dibandingkan anak yang hanya menerima larangan tanpa penjelasan.

Orang tua dapat memulai dengan memeriksa label dan deskriptor sebelum mengunduh permainan, mencoba memainkannya sebentar, serta menetapkan aturan waktu layar yang disepakati bersama. Fitur kontrol orang tua pada konsol, ponsel, dan platform gim juga perlu diaktifkan, termasuk pembatasan pembelian dalam aplikasi dan pembatasan obrolan dengan pengguna lain.

Sekolah sebagai Ruang Literasi Digital

Sekolah memiliki posisi strategis karena menjangkau anak dalam jumlah besar dan memiliki kurikulum yang terstruktur. Materi tentang klasifikasi usia permainan digital dapat disisipkan dalam pelajaran yang sudah ada, misalnya pendidikan kewarganegaraan, bimbingan konseling, atau kegiatan ekstrakurikuler literasi digital.

Guru tidak perlu menjadi pemain gim untuk membahas topik ini. Pendekatan yang bisa dipakai adalah diskusi terbuka mengenai pengalaman bermain murid, identifikasi konten yang membuat mereka tidak nyaman, serta latihan membaca label rating secara bersama-sama di kelas.

Sekolah juga dapat melibatkan orang tua melalui pertemuan rutin atau kanal komunikasi daring, sehingga pesan yang diterima anak di rumah dan di sekolah tidak saling bertentangan. Konsistensi ini dinilai penting karena anak biasanya menguji batas aturan dengan membandingkan apa yang berlaku di dua lingkungan tersebut.

Keterbatasan Pengawasan dan Celah Regulasi

Tantangan terbesar tetap pada pelaksanaan. Tidak semua orang tua memiliki waktu, pengetahuan teknis, atau perangkat yang memadai untuk memeriksa setiap permainan yang diunduh anak. Banyak anak mengakses gim melalui ponsel pribadi dengan akun yang dibuat tanpa verifikasi usia yang ketat.

Di sisi lain, penerapan IGRS bergantung pada kepatuhan pengembang dan distributor permainan. Permainan yang beredar di luar toko aplikasi resmi, misalnya berkas yang diunduh dari situs tidak resmi, sering kali tidak mencantumkan klasifikasi apa pun. Kondisi ini menyulitkan pengawasan berbasis label.

Karena itu, sejumlah pihak mendorong agar literasi rating tidak berhenti pada sosialisasi, tetapi juga disertai penguatan mekanisme verifikasi usia, pengawasan konten di platform distribusi, serta kanal pelaporan yang mudah diakses masyarakat ketika menemukan permainan yang dinilai tidak sesuai klasifikasinya.

Kolaborasi yang Dibutuhkan

Perlindungan anak di ruang digital pada akhirnya bukan tanggung jawab satu pihak. Regulator menyediakan kerangka klasifikasi, pengembang dan platform menyediakan label serta alat kontrol, sementara orang tua dan sekolah memastikan anak memahami dan menjalankan aturan tersebut dalam keseharian.

Tanpa keterlibatan aktif keluarga dan satuan pendidikan, label rating berisiko hanya menjadi keterangan kecil yang terlewat di halaman unduhan aplikasi. Padahal, di situlah keputusan pertama tentang konten apa yang akan masuk ke dalam kehidupan anak sehari-hari mulai terbentuk.

Apa Reaksimu?

Suka Suka 0
Tidak Suka Tidak Suka 0
Cinta Cinta 0
Lucu Lucu 0
Wow Wow 0
Sedih Sedih 0
Marah Marah 0
PENULIS Bagus Nugroho

Reporter Kebijakan Publik. Fokus pada APBN, otonomi daerah, dan reformasi birokrasi.

Komentar (0)

User

Terpopuler

24 jam

Newsletter